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Juegos Tradicionales: Juego del clavo ![]() Material: Clavo o hierro de unos veinte centímetros. Organización: Se practica, generalmente, en la arena de la playa con un clavo de unos 20 centímetros. Se hace un pequeño montículo o "montón" de arena, sobre el que se lanzará el clavo. Pueden ser varios los jugadores. Desarrollo: Los jugadores, utilizando distintas partes de su cuerpo ( manos, dedos, muñecas, brazo, hombros, codos, barbilla, cabeza, etc), lanzan el clavo haciéndolo girar en el aire, para que quede enterrado en la arena tanto por la punta como por la cabeza. Pierde el jugador que no consigue enterrar el clavo o cuya inclinación es tal que no cabe un dedo entre la superficie del suelo y el propio clavo. PATRONATO TURISTICO | ||
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Juegos Tradicionales: Calimbre ![]() Organización: Se forman dos equipos. Desarrollo: Un equipo se "queda" en el "límite" (una pared, un muro, etc.) mientras los componentes del otro grupo se alejan. Luego salen todos del "límite" a coger a cada uno de los del equipo contrario. Al que cogen, (es suficiente con tocarlo) lo llevan personalmente hasta el límite, donde queda bajo vigilancia de uno o dos, según el grupo de apresados. Los compañeros de los apresados pueden librarlos si consiguen tocarles las manos. Por lo que los apresados, cogidos de las manos, las estiran todo lo que puedan para ocupar la máxima superficie posible y para que sus compañeros puedan alcanzarlos más fácilmente, tocándolos y gritando ¡calimbre! Pueden salir todos los que en ese momento estén cogidos de la mano. PATRONATO TURISTICO | ||
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Juegos Tradicionales: A la escondida ![]() Organización: Un jugador se queda, bien voluntariamente o tocado en suerte. Los demás salen a esconderse. Desarrollo: Al que le toca quedarse se coloca hacia la pared, árbol, etc., apoyando la cabeza en su antebrazo mientras se pone a contar (suele ser hasta diez) para que a los demás les de tiempo a esconderse. Una vez haya terminado de contar termina diciendo "...y el que no se ha escondido tiempo ha tenido" y a continuación tratará de encontrar a los compañeros, llamándolos por su nombre y tocando la pared. Éste se quedará y se repite el juego. Los compañeros pueden librarse si consiguen llegar hasta el muro y tocar la pared, gritando ¡libre! Variante: En espacios reducidos, patio de un colegio, por ejemplo, se cuenta hasta tres y los niños, en lugar de esconderse, permanecen quietos mientras que el que se "la queda" trata de conseguir que se muevan haciéndoles gracias, etc. Si ve a alguien moverse o consigue que se mueva, lo echa para atrás nuevamente. Los demás procuran ir acercándose hasta la meta sin ser vistos. Principalmente, cuando vuelve a contar hasta tres, ya que al estar de espalda los demás niños tendrán oportunidad de acercarse. PATRONATO TURISTICO | ||
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Juegos tradicionales: Salto a la piola ![]() Organización: Un niño se agacha. Paralelo a él se traza una raya en el suelo. Desarrollo: Los demás niños van saltando, sin pisar la raya del suelo, mientras cada uno va diciendo una frase: A la una, la aceituna; a las dos, el reloj; a las tres, mi lindo pie; a las cuatro, mi lindo salto; a las cinco, cochafisco; etc., Cuando hayan saltado todos, sí no ha perdido nadie, el que hace de burro se separa de la raya, para que los demás salten desde ella, y así todas las veces que sea necesario hasta que alguno no llegue en el salto. También se pierde si se equivocan de frase, pisa la raya, salta mal, resbala, etc. Observaciones: Es un juego de rapidez. Los participantes no deben parar, por lo que se establece un turno para el salto. POTRONATO TURISTICO | ||
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| | #5 | ||
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Juegos tradicionales: El anillo ![]() Material: Un anillo. Organización: Los jugadores forman un circulo. Desarrollo: Uno de los jugadores (el conductor) está en el centro y se va desplazando con las manos unidas y el anillo dentro de ellas para que no se le vea. Los demás jugadores tienen las manos unidas y las abrirán para que el conductor pueda introducir las suyas, evitando que los demás jugadores vean si ha depositado el anillo. Una vez finalizado la rueda, el conductor, que ha dejado caer el anillo a uno de los jugadores, pregunta al primero que quien lo tiene. Si el jugador preguntado no acierta tiene que cumplir una pena que le pondrán los demás, si por el contrario, adivina quien lo tiene, hará, entonces, de conductor. PATRONATO TURISTICO | ||
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Juegos tradicionales: Las cuatro esquinas ![]() Organización: Cinco jugadores. Cuatro en cada esquina, formando un cuadro, a igual distancia, y otro en el centro. Desarrollo: Los jugadores de las esquinas deben intercambiarse sus puestos mientras que el del centro trata de conseguir uno de los lugares que queda libre antes de que vuelva a ser ocupado. El que pierde su puesto va al centro. Observaciones: Este juego requiere continuo movimiento, ya que los jugadores no deben permanecer más de cinco segundos quietos en el mismo sitio. Debe marcarse el suelo el lugar de refugio de los jugadores, con un circulo, por ejemplo. Variaciones: Se puede jugar con nueve jugadores. PATRONATO TURISTICO | ||
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| | #7 | ||
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Juegos tradicionales: Frío o caliente ![]() Organización: Se esconde un objeto cualquiera. Desarrollo: Un jugador comienza a buscarlo, mientras el resto de los chicos, que saben donde se ha escondido van diciendo: frío, frío; muy frío, helado ...si está lejos del objeto escondido o se aleja de él. Sí por el contrario, se acerca al objeto dirán: caliente, caliente. Cuando descubre el lugar donde ha sido escondido, cogerá el objeto y le tocará a él esconderlo y otro será el que tenga que buscarlo. PATRONATO TURISTICO | ||
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| | #8 | ||
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Juegos tradicionales: La gallinita ciega ![]() Material: Un pañuelo. Organización: Un jugador con los ojos vendados, que será la gallinita ciega. Desarrollo: El jugador que hace de gallinita ciega ha de atrapar a alguno de los demás participantes y luego, mediante el tacto, averiguar quién es. Si no lo adivina, seguirá con los ojos vendados hasta que pueda tocar a otro y conseguir saber quien es. PATRONATO TURISTICO | ||
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Juegos tradicionales: Monta la uva ![]() Organización: Se hacen dos equipos de varios jugadores. Un niño se coloca con su espalda en la pared para servir de apoyo al equipo que le toque estar agachado que estará en línea unidos por el trasero. Este mismo niño será el árbitro. Desarrollo: Los componentes de uno de los equipos irá saltando sobre el que está agachado, que hará de "burro", teniendo cuidado de no tocar con los pies a ninguno de los que está debajo, ya que en tal caso perdería. A medida que van saltando van diciendo: "Monta la uva, monta el garbanzo, monta en este borriquillo manso". Cuando todos hayan saltado y estén sobre el burro, el capitán del equipo dirá: "arriba o abajo" poniendo el pulgar en una de dichas posiciones. El capitán del burro gritará una de las dos palabras (¡arriba! o ¡abajo!) y si no acierta con la dirección del pulgar del capitán del equipo contrario, seguirá abajo. Si por el contrario, acierta, deberán cambiarse. El niño apoyado en la pared cuidará de que no haya trampas. Variantes: El juego es el mismo, cambiándose las palabras "arriba o abajo" por: ¡churro, media manga o manga entera! que irá acompañada de un gesto: la mano, el codo o el brazo, respectivamente. PATRONATO TURISTICO | ||
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